Сегодня речь пойдет о тех мелочах, которые делают жизнь дизайнера еще приятней. Чайник и холодильник с продуктами за спиной не обсуждаются — это предметы первой необходимости, красивый вид из окна — само собой, а вот предварительная настройка программ не всегда очевидна, хотя не менее полезна. Особенно полезны предварительные настройки для родного нашего 3ds Max. Конечно, настраивать такую программу можно долго и тщательно, поэтому остановлюсь только на отдельных моментах: подгонка интерфейса (этим умным словом называют внешний вид программы), установка системных единиц измерения, изменение параметров отмены действия, автосохранения и проч. Уточню, что эти советы для начинающих интерьерщиков, а не на все случаи жизни. Настройка интерфейса 3ds Max Настройка внешнего вида сводится к борьбе за жизненное пространство на экране — чем больше места, тем удобней творить. Во-первых, уберем панель Ribbon в верхней части экрана. Она легко включается и выключается кнопкой с лампочкой на стандартной панели.
Убираем панельку Ribbon Во-вторых, спрячем шкалу фреймов Track Bar в нижней части экрана: заходим в меню Customize — Show UI — Show Track Bar. Часть панели спрячется, оставив только ползунок для перемещения между кадрами.
Убираем Track Bar Установка системных единиц По умолчанию в 3ds Max в качестве системных единиц установлены дюймы. Недоразумение исправляется в меню Customize — System Units Setup. В окне настроек жмем кнопку «System Units Setup», в выпадающем списке выбираем «millimetrs», нажимаем Ок, в основном окне оставляем переключатель «Generic Units» и еще раз Ок.
Настраиваем системные единицы Основные настройки программы Открываем все то же меню Customize — Preferences. В открывшемся окне выбираем первую же вкладку General — здесь увеличим число Scene undo до нужного вам значения. Мне, например, нравится 100. Вкладка General Чуть ниже отмечаем полезную опцию Auto Window/Crossing by direction: польза в том, чтобы не переключать режим выделения вручную, когда надо сменить Window (выделяются только те объекты, которые полностью попали в область вцделения) на Crossing (выделяются все объекты, которые пересекает рамка вцделения) или наоборот. По умолчанию уже отмечено, что когда выделение рисуется слева направо, действует режим Window, а справа налево — Crossing. В правом нижнем углу той же вкладки General уберем вредную галочку Real-World Map size, все равно размер текстур чаще приходится задавать в параметрах модификатора UVWMap «на глаз». Следующая вкладка Files позволяет настроить параметры автосохранения: в разделе Autoback желательно увеличить число резервных копий с трех до хотя бы 30. Файлы будут сохраняться последовательно с интервалом 5 минут, а, когда будет сохранен последний файл, макс начнет перезаписывать ранее сохраненные и так далее по кругу. Это позволит при необходимости откатить сцену максимум на интервал, умноженный на число файлов, в моем случае на 150 минут. Настройка автосохранения Вкладка Viewports содержит полезную опцию Backface Cull on Object Creation, которая уже при создании объектов включает для них опцию Backface Cull, позволяющую видеть сквозь грани объектов, если мы смотрим на них с изнаночной стороны. Это особенно удобно, чтобы смотреть внутрь комнаты или бокса-шаблона при моделировании новых объектов. Включаем опцию Backface Cull on Object Creation Вкладка Gamma Lut Setup позволяет настроить гамма-коррекцию, стандартное значение гаммы принимается за 2,2. При включенной гамма-коррекции желательно выставить флажки Affect Color Selector и Affect Material Editor, чтобы цвета материалов сразу отображались с учетом настроек гаммы. Зачение Input Gamma выставить на 2,2 — оно указывает программе, что загружаемые текстуры уже имеют значение гаммы 2,2. Параметр Output Gamma ставим на 2,2, если коррекция не была выставлена в настройках рендера, или на 1, если коррекция уже происходит во время рендеринга, чтобы конечное изображение не изменялось дважды. Вкладка Gamma and LUT Вот и все, что приходит на ум про предварительные настройки 3ds Max. Если кто знает еще что полезное, что желательно настроить при первом запуске, буду рад замечаниям в комментариях. |
как войти наш магазин просто надо набрать в строке браузера или скопировать строчку http://3dmodeli.ucoz.net/shop |
Друзья помогите интернет магазину развиться на этой платформе и переехать с WIX на ICOZ Часть 3d моделей можно купить на 3Dmodeli.ru.com все вопросы на почту susovro@gmail.com или zecca15@mail.ru как перейдём на ICOZ платформу |
Создание хорошего персонажа игры одно из наиболее радостных и забавных аспектов gameart. Подобно актерам и актрисам в кино в игре на них фокусируется внимание. Они исполнители в игре. Часто игроки присоединяются к игре из-за персонажей. Т.о. создание хорошего персонажа очень важно. В этой части мы рассмотрим следующие вопросы: Персонажи игр. С некоторыми исключениями, такими как игры, то что все игры имеют персонажей. Персонажи – это разумные, чудовища или машины. Некоторые персонажи прекрасны, некоторые ужасны. Некоторые стилизованы под мультяшки, другие очень реалистичны. Разнообразии персонажей настолько велико, насколько позволяет воображение. Разумность персонажа означает, что персонаж управляется или игроком программой. Программа, которая управляет персонажами в игре, называется программой искусственного интеллекта (ИИ – AI по-английски). AI в играх становится все более сложным, до такой степени, что игрок может взаимодействовать с персонажем, как с реальным существом. Персонажи в играх становятся все более реальными. Они не просто бегают вокруг и стреляют во все, они могут иметь эмоции. Злые персонажи не просто атакуют с вытащенным мечом, они также имеют соответствующее выражение лица, подчеркнутый языком телодвижений. Он может кричать на Вас или даже звать другого персонажа на помощь. Это увеличение изощренности увеличивает требования к дизайнеру и художнику игр по производству интересных и привлекательных персонажей.
Creating a good game character is one of the most joyful and fun aspects of gameart. Like actors and actresses in the cinema, attention is focused on them in the game. They are performers in the game. Often, players join the game because of the characters. Thus. The creation of a good character is very important. In this part we will consider the following questions:
. |
МАГАЗИН 3D modeli http://3dmodeli.ucoz.net/shop