<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>3D MODELI Characters</title>
		<link>http://3dmodeli.ucoz.net/</link>
		<description></description>
		<lastBuildDate>Fri, 11 Aug 2017 16:27:14 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://3dmodeli.ucoz.net/news/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>начало в 3d max</title>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#0000cd;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:20px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color:#ee82ee;&quot;&gt;Сегодня речь пойдет о тех мелочах, которые делают жизнь дизайнера еще приятней. Чайник и холодильник с продуктами за спиной не обсуждаются &amp;mdash; это предметы первой необходимости, красивый вид из окна &amp;mdash; само собой, а вот предварительная настройка программ не всегда очевидна, хотя не менее полезна. Особенно полезны предварительные настройки для родного нашего 3ds Max.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#0000cd;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:20px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color:#ee82ee;&quot;&gt;Конечно, настраивать такую программу можно долго и тщательно, поэтому остановлюсь только на отдельных моментах: подгонка интерфейса (этим умным словом называют внешний вид программы), установка системных единиц измерения, изменение параметров отмены действия, автосохранения и проч. Уточню, что эти советы для начинающих интерьерщиков, а не на все случаи жизни.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#0000cd;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:20px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color:#ee82ee;&quot;&gt;Настройка интерфейса 3ds Max&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#0000cd;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:20px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color:#ee82ee;&quot;&gt;Настройка внешнего вида сводится к борьбе за жизненное пространство на экране &amp;mdash; чем больше места, тем удобней творить. Во-первых, уберем панель Ribbon в верхней части экрана. Она легко включается и выключается кнопкой с лампочкой на стандартной панели.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#0000cd;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:20px;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;Как убрать панель Ribbon в окне 3ds Max&quot; src=&quot;http://kleontev.ru/wordpress/wp-content/uploads/2012/08/%D0%9A%D0%B0%D0%BA-%D1%83%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%8C-%D0%BF%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D0%BB%D1%8C-Ribbon-%D0%B2-%D0%BE%D0%BA%D0%BD%D0%B5-3ds-Max.jpg&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#0000cd;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:20px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color:#ee82ee;&quot;&gt;Убираем панельку Ribbon&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#0000cd;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:20px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color:#ee82ee;&quot;&gt;Во-вторых, спрячем шкалу фреймов Track Bar в нижней части экрана: заходим в меню Customize &amp;mdash; Show UI &amp;mdash; Show Track Bar. Часть панели спрячется, оставив только ползунок для перемещения между кадрами.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#0000cd;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:20px;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;Как убрать шкалу Track Bar в окне 3ds Max&quot; src=&quot;http://kleontev.ru/wordpress/wp-content/uploads/2012/08/%D0%9A%D0%B0%D0%BA-%D1%83%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%8C-%D1%88%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D1%83-Track-Bar-%D0%B2-%D0%BE%D0%BA%D0%BD%D0%B5-3ds-Max.jpg&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#0000cd;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:20px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color:#ee82ee;&quot;&gt;Убираем Track Bar&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#0000cd;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:20px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color:#ee82ee;&quot;&gt;Установка системных единиц&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#0000cd;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:20px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color:#ee82ee;&quot;&gt;По умолчанию в 3ds Max в качестве системных единиц установлены дюймы. Недоразумение исправляется в меню Customize &amp;mdash; System Units Setup. В окне настроек жмем кнопку &amp;laquo;System Units Setup&amp;raquo;, в выпадающем списке выбираем &amp;laquo;millimetrs&amp;raquo;, нажимаем Ок, в основном окне оставляем переключатель &amp;laquo;Generic Units&amp;raquo; и еще раз Ок.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#0000cd;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:20px;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;Окно настройки системных единиц 3ds Max&quot; src=&quot;http://kleontev.ru/wordpress/wp-content/uploads/2012/08/%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0-%D1%81%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%BD%D1%8B%D1%85-%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D1%86-%D0%B8%D0%B7%D0%BC%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F-%D0%B2-3ds-Max.jpg&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#0000cd;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:20px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color:#ee82ee;&quot;&gt;Настраиваем системные единицы&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#0000cd;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:20px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color:#ee82ee;&quot;&gt;Основные настройки программы&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#0000cd;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:20px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color:#ee82ee;&quot;&gt;Открываем все то же меню Customize &amp;mdash; Preferences. В открывшемся окне выбираем первую же вкладку General &amp;mdash; здесь увеличим число Scene undo до нужного вам значения. Мне, например, нравится 100.&lt;/span&gt;&lt;img alt=&quot;Вкладка General окна Preferences меню Customize в 3ds Max&quot; src=&quot;http://kleontev.ru/wordpress/wp-content/uploads/2012/08/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8-%D0%B2%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4%D0%BA%D0%B8-General-%D0%BE%D0%BA%D0%BD%D0%B0-Preferences-%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%8E-Customize-%D0%B2-3ds-Max.jpg&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#0000cd;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:20px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color:#ee82ee;&quot;&gt;Вкладка General&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#0000cd;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:20px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color:#ee82ee;&quot;&gt;Чуть ниже отмечаем полезную опцию Auto Window/Crossing by direction: польза в том, чтобы не переключать режим выделения вручную, когда надо сменить Window (выделяются только те объекты, которые полностью попали в область вцделения) на Crossing (выделяются все объекты, которые пересекает рамка вцделения) или наоборот. По умолчанию уже отмечено, что когда выделение рисуется слева направо, действует режим Window, а справа налево &amp;mdash; Crossing. В правом нижнем углу той же вкладки General уберем вредную галочку Real-World Map size, все равно размер текстур чаще приходится задавать в параметрах модификатора UVWMap &amp;laquo;на глаз&amp;raquo;. Следующая вкладка Files позволяет настроить параметры автосохранения: в разделе Autoback желательно увеличить число резервных копий с трех до хотя бы 30. Файлы будут сохраняться последовательно с интервалом 5 минут, а, когда будет сохранен последний файл, макс начнет перезаписывать ранее сохраненные и так далее по кругу. Это позволит при необходимости откатить сцену максимум на интервал, умноженный на число файлов, в моем случае на 150 минут.&lt;/span&gt;&lt;img alt=&quot;Настройка количества файлов автосохранения в 3ds Max&quot; src=&quot;http://kleontev.ru/wordpress/wp-content/uploads/2012/08/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0-%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0-%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%BE%D0%B2-%D0%B0%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%81%D0%BE%D1%85%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F-%D0%B2-3ds-Max.jpg&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#0000cd;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:20px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color:#ee82ee;&quot;&gt;Настройка автосохранения&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#0000cd;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:20px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color:#ee82ee;&quot;&gt;Вкладка Viewports содержит полезную опцию Backface Cull on Object Creation, которая уже при создании объектов включает для них опцию Backface Cull, позволяющую видеть сквозь грани объектов, если мы смотрим на них с изнаночной стороны. Это особенно удобно, чтобы смотреть внутрь комнаты или бокса-шаблона при моделировании новых объектов.&lt;/span&gt;&lt;img alt=&quot;Установка флажка Backface Cull on Object Creation в 3ds Max&quot; src=&quot;http://kleontev.ru/wordpress/wp-content/uploads/2012/08/%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0-%D1%84%D0%BB%D0%B0%D0%B6%D0%BA%D0%B0-Backface-Cull-on-Object-Creation-%D0%B2-3ds-Max.jpg&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#0000cd;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:20px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color:#ee82ee;&quot;&gt;Включаем опцию Backface Cull on Object Creation&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#0000cd;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:20px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color:#ee82ee;&quot;&gt;Вкладка Gamma Lut Setup позволяет настроить гамма-коррекцию, стандартное значение гаммы принимается за 2,2. При включенной гамма-коррекции желательно выставить флажки Affect Color Selector и Affect Material Editor, чтобы цвета материалов сразу отображались с учетом настроек гаммы. Зачение Input Gamma выставить на 2,2 &amp;mdash; оно указывает программе, что загружаемые текстуры уже имеют значение гаммы 2,2. Параметр Output Gamma ставим на 2,2, если коррекция не была выставлена в настройках рендера, или на 1, если коррекция уже происходит во время рендеринга, чтобы конечное изображение не изменялось дважды.&lt;/span&gt;&lt;img alt=&quot;Вкладка Gamma and LUT в 3ds Max&quot; src=&quot;http://kleontev.ru/wordpress/wp-content/uploads/2012/08/%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0-%D0%B3%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D1%8B-%D0%B2-3ds-Max.jpg&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#0000cd;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:20px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color:#ee82ee;&quot;&gt;Вкладка Gamma and LUT&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#0000cd;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:20px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color:#ee82ee;&quot;&gt;Вот и все, что приходит на ум про предварительные настройки 3ds Max. Если кто знает еще что полезное, что желательно настроить при первом запуске, буду рад замечаниям в комментариях.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#0000cd;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:20px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color:#ee82ee;&quot;&gt;Сегодня речь пойдет о тех мелочах, которые делают жизнь дизайнера еще приятней. Чайник и холодильник с продуктами за спиной не обсуждаются &amp;mdash; это предметы первой необходимости, красивый вид из окна &amp;mdash; само собой, а вот предварительная настройка программ не всегда очевидна, хотя не менее полезна. Особенно полезны предварительные настройки для родного нашего 3ds Max.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#0000cd;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:20px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color:#ee82ee;&quot;&gt;Конечно, настраивать такую программу можно долго и тщательно, поэтому остановлюсь только на отдельных моментах: подгонка интерфейса (этим умным словом называют внешний вид программы), установка системных единиц измерения, изменение параметров отмены действия, автосохранения и проч. Уточню, что эти советы для начинающих интерьерщиков, а не на все случаи жизни.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#0000cd;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:20px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color:#ee82ee;&quot;&gt;Настройка интерфейса 3ds Max&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#0000cd;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:20px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color:#ee82ee;&quot;&gt;Настройка внешнего вида сводится к борьбе за жизненное пространство на экране &amp;mdash; чем больше места, тем удобней творить. Во-первых, уберем панель Ribbon в верхней части экрана. Она легко включается и выключается кнопкой с лампочкой на стандартной панели.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#0000cd;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:20px;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;Как убрать панель Ribbon в окне 3ds Max&quot; src=&quot;http://kleontev.ru/wordpress/wp-content/uploads/2012/08/%D0%9A%D0%B0%D0%BA-%D1%83%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%8C-%D0%BF%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D0%BB%D1%8C-Ribbon-%D0%B2-%D0%BE%D0%BA%D0%BD%D0%B5-3ds-Max.jpg&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#0000cd;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:20px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color:#ee82ee;&quot;&gt;Убираем панельку Ribbon&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#0000cd;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:20px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color:#ee82ee;&quot;&gt;Во-вторых, спрячем шкалу фреймов Track Bar в нижней части экрана: заходим в меню Customize &amp;mdash; Show UI &amp;mdash; Show Track Bar. Часть панели спрячется, оставив только ползунок для перемещения между кадрами.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#0000cd;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:20px;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;Как убрать шкалу Track Bar в окне 3ds Max&quot; src=&quot;http://kleontev.ru/wordpress/wp-content/uploads/2012/08/%D0%9A%D0%B0%D0%BA-%D1%83%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%8C-%D1%88%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D1%83-Track-Bar-%D0%B2-%D0%BE%D0%BA%D0%BD%D0%B5-3ds-Max.jpg&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#0000cd;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:20px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color:#ee82ee;&quot;&gt;Убираем Track Bar&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#0000cd;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:20px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color:#ee82ee;&quot;&gt;Установка системных единиц&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#0000cd;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:20px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color:#ee82ee;&quot;&gt;По умолчанию в 3ds Max в качестве системных единиц установлены дюймы. Недоразумение исправляется в меню Customize &amp;mdash; System Units Setup. В окне настроек жмем кнопку &amp;laquo;System Units Setup&amp;raquo;, в выпадающем списке выбираем &amp;laquo;millimetrs&amp;raquo;, нажимаем Ок, в основном окне оставляем переключатель &amp;laquo;Generic Units&amp;raquo; и еще раз Ок.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#0000cd;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:20px;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;Окно настройки системных единиц 3ds Max&quot; src=&quot;http://kleontev.ru/wordpress/wp-content/uploads/2012/08/%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0-%D1%81%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%BD%D1%8B%D1%85-%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D1%86-%D0%B8%D0%B7%D0%BC%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F-%D0%B2-3ds-Max.jpg&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#0000cd;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:20px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color:#ee82ee;&quot;&gt;Настраиваем системные единицы&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#0000cd;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:20px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color:#ee82ee;&quot;&gt;Основные настройки программы&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#0000cd;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:20px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color:#ee82ee;&quot;&gt;Открываем все то же меню Customize &amp;mdash; Preferences. В открывшемся окне выбираем первую же вкладку General &amp;mdash; здесь увеличим число Scene undo до нужного вам значения. Мне, например, нравится 100.&lt;/span&gt;&lt;img alt=&quot;Вкладка General окна Preferences меню Customize в 3ds Max&quot; src=&quot;http://kleontev.ru/wordpress/wp-content/uploads/2012/08/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8-%D0%B2%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4%D0%BA%D0%B8-General-%D0%BE%D0%BA%D0%BD%D0%B0-Preferences-%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%8E-Customize-%D0%B2-3ds-Max.jpg&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#0000cd;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:20px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color:#ee82ee;&quot;&gt;Вкладка General&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#0000cd;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:20px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color:#ee82ee;&quot;&gt;Чуть ниже отмечаем полезную опцию Auto Window/Crossing by direction: польза в том, чтобы не переключать режим выделения вручную, когда надо сменить Window (выделяются только те объекты, которые полностью попали в область вцделения) на Crossing (выделяются все объекты, которые пересекает рамка вцделения) или наоборот. По умолчанию уже отмечено, что когда выделение рисуется слева направо, действует режим Window, а справа налево &amp;mdash; Crossing. В правом нижнем углу той же вкладки General уберем вредную галочку Real-World Map size, все равно размер текстур чаще приходится задавать в параметрах модификатора UVWMap &amp;laquo;на глаз&amp;raquo;. Следующая вкладка Files позволяет настроить параметры автосохранения: в разделе Autoback желательно увеличить число резервных копий с трех до хотя бы 30. Файлы будут сохраняться последовательно с интервалом 5 минут, а, когда будет сохранен последний файл, макс начнет перезаписывать ранее сохраненные и так далее по кругу. Это позволит при необходимости откатить сцену максимум на интервал, умноженный на число файлов, в моем случае на 150 минут.&lt;/span&gt;&lt;img alt=&quot;Настройка количества файлов автосохранения в 3ds Max&quot; src=&quot;http://kleontev.ru/wordpress/wp-content/uploads/2012/08/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0-%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0-%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%BE%D0%B2-%D0%B0%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%81%D0%BE%D1%85%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F-%D0%B2-3ds-Max.jpg&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#0000cd;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:20px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color:#ee82ee;&quot;&gt;Настройка автосохранения&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#0000cd;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:20px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color:#ee82ee;&quot;&gt;Вкладка Viewports содержит полезную опцию Backface Cull on Object Creation, которая уже при создании объектов включает для них опцию Backface Cull, позволяющую видеть сквозь грани объектов, если мы смотрим на них с изнаночной стороны. Это особенно удобно, чтобы смотреть внутрь комнаты или бокса-шаблона при моделировании новых объектов.&lt;/span&gt;&lt;img alt=&quot;Установка флажка Backface Cull on Object Creation в 3ds Max&quot; src=&quot;http://kleontev.ru/wordpress/wp-content/uploads/2012/08/%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0-%D1%84%D0%BB%D0%B0%D0%B6%D0%BA%D0%B0-Backface-Cull-on-Object-Creation-%D0%B2-3ds-Max.jpg&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#0000cd;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:20px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color:#ee82ee;&quot;&gt;Включаем опцию Backface Cull on Object Creation&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#0000cd;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:20px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color:#ee82ee;&quot;&gt;Вкладка Gamma Lut Setup позволяет настроить гамма-коррекцию, стандартное значение гаммы принимается за 2,2. При включенной гамма-коррекции желательно выставить флажки Affect Color Selector и Affect Material Editor, чтобы цвета материалов сразу отображались с учетом настроек гаммы. Зачение Input Gamma выставить на 2,2 &amp;mdash; оно указывает программе, что загружаемые текстуры уже имеют значение гаммы 2,2. Параметр Output Gamma ставим на 2,2, если коррекция не была выставлена в настройках рендера, или на 1, если коррекция уже происходит во время рендеринга, чтобы конечное изображение не изменялось дважды.&lt;/span&gt;&lt;img alt=&quot;Вкладка Gamma and LUT в 3ds Max&quot; src=&quot;http://kleontev.ru/wordpress/wp-content/uploads/2012/08/%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0-%D0%B3%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D1%8B-%D0%B2-3ds-Max.jpg&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#0000cd;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:20px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color:#ee82ee;&quot;&gt;Вкладка Gamma and LUT&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#0000cd;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:20px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color:#ee82ee;&quot;&gt;Вот и все, что приходит на ум про предварительные настройки 3ds Max. Если кто знает еще что полезное, что желательно настроить при первом запуске, буду рад замечаниям в комментариях.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://3dmodeli.ucoz.net/news/nachalo_v_3d_max/2017-08-11-4</link>
			<dc:creator>zecca15</dc:creator>
			<guid>https://3dmodeli.ucoz.net/news/nachalo_v_3d_max/2017-08-11-4</guid>
			<pubDate>Fri, 11 Aug 2017 16:27:14 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>как войти в наш магазин</title>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:26px;&quot;&gt;как войти наш магазин просто надо набрать в строке браузера &amp;nbsp; или скопировать &amp;nbsp;&amp;nbsp;строчку http://3dmodeli.ucoz.net/shop&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:26px;&quot;&gt;как войти наш магазин просто надо набрать в строке браузера &amp;nbsp; или скопировать &amp;nbsp;&amp;nbsp;строчку http://3dmodeli.ucoz.net/shop&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://3dmodeli.ucoz.net/news/kak_vojti_v_nash_magazin/2017-08-02-3</link>
			<dc:creator>zecca15</dc:creator>
			<guid>https://3dmodeli.ucoz.net/news/kak_vojti_v_nash_magazin/2017-08-02-3</guid>
			<pubDate>Wed, 02 Aug 2017 09:46:53 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>для перехода</title>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 20px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Times New Roman,Times,serif;&quot;&gt;Друзья помогите интернет магазину развиться на этой платформе и переехать с WIX на ICOZ&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#ffff00;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 20px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Times New Roman,Times,serif;&quot;&gt;Часть 3d моделей можно купить на 3Dmodeli.ru.com все вопросы на почту susovro@gmail.com или zecca15@mail.ru как перейдём на ICOZ платформу&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 20px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Times New Roman,Times,serif;&quot;&gt;Друзья помогите интернет магазину развиться на этой платформе и переехать с WIX на ICOZ&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#ffff00;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 20px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Times New Roman,Times,serif;&quot;&gt;Часть 3d моделей можно купить на 3Dmodeli.ru.com все вопросы на почту susovro@gmail.com или zecca15@mail.ru как перейдём на ICOZ платформу&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://3dmodeli.ucoz.net/news/dlja_perekhoda/2017-07-26-2</link>
			<dc:creator>zecca15</dc:creator>
			<guid>https://3dmodeli.ucoz.net/news/dlja_perekhoda/2017-07-26-2</guid>
			<pubDate>Wed, 26 Jul 2017 07:03:47 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>3d персонаж</title>
			<description>&lt;p&gt;​&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:14px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Times New Roman,Times,serif;&quot;&gt;Создание хорошего персонажа игры одно из наиболее радостных и забавных аспектов gameart. Подобно актерам и актрисам в кино в игре на них фокусируется внимание. Они исполнители в игре. Часто игроки присоединяются к игре из-за персонажей. Т.о. создание хорошего персонажа очень важно. В этой части мы рассмотрим следующие вопросы:&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:14px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Times New Roman,Times,serif;&quot;&gt;​​​&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:14px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Times New Roman,Times,serif;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Персонажи игр.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:14px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Times New Roman,Times,serif;&quot;&gt;С некоторыми исключениями, такими как игры, то что все игры имеют персонажей. Персонажи &amp;ndash; это разумные, чудовища или машины. Некоторые персонажи прекрасны, некоторые ужасны. Некоторые стилизованы под мультяшки, другие очень реалистичны. Разнообразии персонажей настолько велико, насколько позволяет воображение. Разумность персонажа означает, что персонаж управляется или игроком программой. Программа, которая управляет персонажами в игре, называется программой искусственного интеллекта (ИИ &amp;ndash; AI по-английски). AI в играх становится все более сложным, до такой степени, что игрок может взаимодействовать с персонажем, как с реальным существом. Персонажи в играх становятся все более реальными. Они не просто бегают вокруг и стреляют во все, они могут иметь эмоции. Злые персонажи не просто атакуют с вытащенным мечом, они также имеют соответствующее выражение лица, подчеркнутый языком телодвижений. Он может кричать на Вас или даже звать другого персонажа на помощь. Это увеличение изощренности увеличивает требования к дизайнеру и художнику игр по производству интересных и привлекательных персонажей.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span id=&quot;result_box&quot; lang=&quot;en&quot;&gt;&lt;span title=&quot;Создание хорошего персонажа игры одно из наиболее радостных и забавных аспектов gameart.&quot;&gt;Creating a good game character is one of the most joyful and fun aspects of gameart. &lt;/span&gt;&lt;span title=&quot;Подобно актерам и актрисам в кино в игре на них фокусируется внимание.&quot;&gt;Like actors and actresses in the cinema, attention is focused on them in the game. &lt;/span&gt;&lt;span title=&quot;Они исполнители в игре.&quot;&gt;They are performers in the game. &lt;/span&gt;&lt;span title=&quot;Часто игроки присоединяются к игре из-за персонажей.&quot;&gt;Often, players join the game because of the characters. &lt;/span&gt;&lt;span title=&quot;Т.о.&quot;&gt;Thus. &lt;/span&gt;&lt;span title=&quot;создание хорошего персонажа очень важно.&quot;&gt;The creation of a good character is very important. &lt;/span&gt;&lt;span title=&quot;В этой части мы рассмотрим следующие вопросы:

&quot;&gt;In this part we will consider the following questions:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span title=&quot;​​​

                                                &quot;&gt;The&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size:14px;&quot;&gt;&lt;span title=&quot;Персонажи игр.

&quot;&gt;Characters of games.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span title=&quot;С некоторыми исключениями, такими как игры, то что все игры имеют персонажей.&quot;&gt;With some exceptions, such as games, all games have characters. &lt;/span&gt;&lt;span title=&quot;Персонажи – это разумные, чудовища или машины.&quot;&gt;Characters are intelligent, monsters or machines. &lt;/span&gt;&lt;span title=&quot;Некоторые персонажи прекрасны, некоторые ужасны.&quot;&gt;Some characters are beautiful, some are terrible. &lt;/span&gt;&lt;span title=&quot;Некоторые стилизованы под мультяшки, другие очень реалистичны.&quot;&gt;Some are stylized as cartoons, others are very realistic. &lt;/span&gt;&lt;span title=&quot;Разнообразии персонажей настолько велико, насколько позволяет воображение.&quot;&gt;Diversity of characters is as great as imagination allows. &lt;/span&gt;&lt;span title=&quot;Разумность персонажа означает, что персонаж управляется или игроком программой.&quot;&gt;The reasonableness of the character means that the character is controlled by the player or by the program. &lt;/span&gt;&lt;span title=&quot;Программа, которая управляет персонажами в игре, называется программой искусственного интеллекта (ИИ – AI по-английски).&quot;&gt;The program that manages the characters in the game is called the AI ​​program (AI - AI in English). &lt;/span&gt;&lt;span title=&quot;AI в играх становится все более сложным, до такой степени, что игрок может взаимодействовать с персонажем, как с реальным существом.&quot;&gt;AI in games is becoming more complex, to the extent that the player can interact with the character, as with a real being. &lt;/span&gt;&lt;span title=&quot;Персонажи в играх становятся все более реальными.&quot;&gt;Characters in games are becoming more real. &lt;/span&gt;&lt;span title=&quot;Они не просто бегают вокруг и стреляют во все, они могут иметь эмоции.&quot;&gt;They do not just run around and shoot at everything, they can have emotions. &lt;/span&gt;&lt;span title=&quot;Злые персонажи не просто атакуют с вытащенным мечом, они также имеют соответствующее выражение лица, подчеркнутый языком телодвижений.&quot;&gt;Evil characters do not just attack with a drawn sword, they also have a corresponding facial expression, underlined by the body language. &lt;/span&gt;&lt;span title=&quot;Он может кричать на Вас или даже звать другого персонажа на помощь.&quot;&gt;He can scream at you or even call another character for help. &lt;/span&gt;&lt;span title=&quot;Это увеличение изощренности увеличивает требования к дизайнеру и художнику игр по производству интересных и привлекательных персонажей.&quot;&gt;This increase in sophistication increases the requirements for the designer and the artist of games to produce interesting and attractive characters.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:14px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Times New Roman,Times,serif;&quot;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;​&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:14px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Times New Roman,Times,serif;&quot;&gt;Создание хорошего персонажа игры одно из наиболее радостных и забавных аспектов gameart. Подобно актерам и актрисам в кино в игре на них фокусируется внимание. Они исполнители в игре. Часто игроки присоединяются к игре из-за персонажей. Т.о. создание хорошего персонажа очень важно. В этой части мы рассмотрим следующие вопросы:&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:14px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Times New Roman,Times,serif;&quot;&gt;​​​&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:14px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Times New Roman,Times,serif;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Персонажи игр.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:14px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Times New Roman,Times,serif;&quot;&gt;С некоторыми исключениями, такими как игры, то что все игры имеют персонажей. Персонажи &amp;ndash; это разумные, чудовища или машины. Некоторые персонажи прекрасны, некоторые ужасны. Некоторые стилизованы под мультяшки, другие очень реалистичны. Разнообразии персонажей настолько велико, насколько позволяет воображение. Разумность персонажа означает, что персонаж управляется или игроком программой. Программа, которая управляет персонажами в игре, называется программой искусственного интеллекта (ИИ &amp;ndash; AI по-английски). AI в играх становится все более сложным, до такой степени, что игрок может взаимодействовать с персонажем, как с реальным существом. Персонажи в играх становятся все более реальными. Они не просто бегают вокруг и стреляют во все, они могут иметь эмоции. Злые персонажи не просто атакуют с вытащенным мечом, они также имеют соответствующее выражение лица, подчеркнутый языком телодвижений. Он может кричать на Вас или даже звать другого персонажа на помощь. Это увеличение изощренности увеличивает требования к дизайнеру и художнику игр по производству интересных и привлекательных персонажей.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span id=&quot;result_box&quot; lang=&quot;en&quot;&gt;&lt;span title=&quot;Создание хорошего персонажа игры одно из наиболее радостных и забавных аспектов gameart.&quot;&gt;Creating a good game character is one of the most joyful and fun aspects of gameart. &lt;/span&gt;&lt;span title=&quot;Подобно актерам и актрисам в кино в игре на них фокусируется внимание.&quot;&gt;Like actors and actresses in the cinema, attention is focused on them in the game. &lt;/span&gt;&lt;span title=&quot;Они исполнители в игре.&quot;&gt;They are performers in the game. &lt;/span&gt;&lt;span title=&quot;Часто игроки присоединяются к игре из-за персонажей.&quot;&gt;Often, players join the game because of the characters. &lt;/span&gt;&lt;span title=&quot;Т.о.&quot;&gt;Thus. &lt;/span&gt;&lt;span title=&quot;создание хорошего персонажа очень важно.&quot;&gt;The creation of a good character is very important. &lt;/span&gt;&lt;span title=&quot;В этой части мы рассмотрим следующие вопросы:

&quot;&gt;In this part we will consider the following questions:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span title=&quot;​​​

                                                &quot;&gt;The&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size:14px;&quot;&gt;&lt;span title=&quot;Персонажи игр.

&quot;&gt;Characters of games.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span title=&quot;С некоторыми исключениями, такими как игры, то что все игры имеют персонажей.&quot;&gt;With some exceptions, such as games, all games have characters. &lt;/span&gt;&lt;span title=&quot;Персонажи – это разумные, чудовища или машины.&quot;&gt;Characters are intelligent, monsters or machines. &lt;/span&gt;&lt;span title=&quot;Некоторые персонажи прекрасны, некоторые ужасны.&quot;&gt;Some characters are beautiful, some are terrible. &lt;/span&gt;&lt;span title=&quot;Некоторые стилизованы под мультяшки, другие очень реалистичны.&quot;&gt;Some are stylized as cartoons, others are very realistic. &lt;/span&gt;&lt;span title=&quot;Разнообразии персонажей настолько велико, насколько позволяет воображение.&quot;&gt;Diversity of characters is as great as imagination allows. &lt;/span&gt;&lt;span title=&quot;Разумность персонажа означает, что персонаж управляется или игроком программой.&quot;&gt;The reasonableness of the character means that the character is controlled by the player or by the program. &lt;/span&gt;&lt;span title=&quot;Программа, которая управляет персонажами в игре, называется программой искусственного интеллекта (ИИ – AI по-английски).&quot;&gt;The program that manages the characters in the game is called the AI ​​program (AI - AI in English). &lt;/span&gt;&lt;span title=&quot;AI в играх становится все более сложным, до такой степени, что игрок может взаимодействовать с персонажем, как с реальным существом.&quot;&gt;AI in games is becoming more complex, to the extent that the player can interact with the character, as with a real being. &lt;/span&gt;&lt;span title=&quot;Персонажи в играх становятся все более реальными.&quot;&gt;Characters in games are becoming more real. &lt;/span&gt;&lt;span title=&quot;Они не просто бегают вокруг и стреляют во все, они могут иметь эмоции.&quot;&gt;They do not just run around and shoot at everything, they can have emotions. &lt;/span&gt;&lt;span title=&quot;Злые персонажи не просто атакуют с вытащенным мечом, они также имеют соответствующее выражение лица, подчеркнутый языком телодвижений.&quot;&gt;Evil characters do not just attack with a drawn sword, they also have a corresponding facial expression, underlined by the body language. &lt;/span&gt;&lt;span title=&quot;Он может кричать на Вас или даже звать другого персонажа на помощь.&quot;&gt;He can scream at you or even call another character for help. &lt;/span&gt;&lt;span title=&quot;Это увеличение изощренности увеличивает требования к дизайнеру и художнику игр по производству интересных и привлекательных персонажей.&quot;&gt;This increase in sophistication increases the requirements for the designer and the artist of games to produce interesting and attractive characters.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:14px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Times New Roman,Times,serif;&quot;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://3dmodeli.ucoz.net/news/3d_personazh/2017-07-26-1</link>
			<dc:creator>zecca15</dc:creator>
			<guid>https://3dmodeli.ucoz.net/news/3d_personazh/2017-07-26-1</guid>
			<pubDate>Wed, 26 Jul 2017 04:59:19 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>